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製品の価値を確立する際に、ユーザビリティの理解が欠けている評価要素である可能性があります。技術スタックと同様に、人が情報を処理する能力は製品のパフォーマンスに影響を与えます。ユーザビリティの原則は、ユーザーが情報を処理し、製品の有用性を評価する方法を効率化します。

製品価値の確立

製品にさらに価値を付加することを考えるとき、私たちはしばしば新しい機能や既存の機能の強化を検討することから始めます。新機能をリリースしたときに、期待した効果が得られないと、私たちは困惑します。さらに困難なのは、エンタープライズ製品でユーザー満足度が低下する場合です。ユーザビリティの評価は、成功を予測する上で欠けている要素かもしれません。

ユーザーは、製品の有用性を判断する際に、ユーティリティとユーザビリティという2つの同等の要素を使用します。ユーティリティとは、必要な機能を提供しているかどうかであり、ユーザビリティとは、これらの機能がどれほど簡単で快適に使用できるかということです。

 

有用性とユーザビリティを示すチャート

 

UX 業界のリーダーである Jakob Nielsen は、有用性を確立し、デジタル製品を構築するあらゆる企業にとってユーザビリティがいかに重要な品質属性であるかを強調するために、このアプローチを導入しました。重要なのは、ユーザーが製品上で迷ったり、技術ドキュメントを解読しようとしたりする時間が、生産性と収益を低下させるということです。

ユーザビリティの評価

ユーザビリティは、しばしばユーザーエクスペリエンスと混同されます。ユーザビリティは全体的なユーザーエクスペリエンスの一部ですが、エラーを最小限に抑え、効率的に情報を保持しながらユーザーが学習する能力に焦点を当てています。テクノロジーと同様に、人間の脳が処理速度の低下を経験する前に保持できるデータ量には限界があります。

ユーザーインターフェースの改善はユーザビリティの問題に対処できますが、デザイン心理学はユーザーの疲労を最小限に抑えるための鍵となります。プロジェクトの設計段階で考えるのが最も一般的ですが、製品開発ライフサイクルのすべての段階を通じて評価する必要があります。途中で 多数のデザイン心理学の原則 を活用できますが、ここでは、製品の設計と開発の初期段階に特に適用できるものをいくつか紹介します。

ヒックの法則

ヒックの法則の中核は、明確さにあります。これは、人が利用できる選択肢の数と複雑さが増えると、意思決定にかかる時間が増加すると予測しています。最初の本能は、ユーザーがプロセス内のステップを完了するために複数の画面を通過するのを最小限に抑えることかもしれませんが、理解して評価すべき選択肢が多すぎるため、実際には意思決定能力を妨げる可能性があります。チームは、Minimum Viable Product(MVP)から始めるかもしれませんが、ユーザーに求められる認知負荷が圧倒的になるまで、それを基に構築し続ける可能性があります。

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ヒックの法則の図

from Hick's Law - The Laws of UX

ドハティの閾値

今日のデジタル社会では、コンピューターがタスクを完了するのを待っているときに感じるイライラに共感できるでしょう。数秒以上かかるはずがないので、クリックしたり、ページを更新したりしますよね。これがドーハティの閾値の根拠であり、コンピューターとそのユーザーが同時にインタラクションすると生産性が向上すると述べています。これは、ユーザーが一度に多くの選択肢を持たないようにすることで、テクノロジーと人間の脳の処理時間の差を均等にできるもう1つの例です。

システムが大きなファイルやデータセットを処理するのに時間が必要な場合は、ユーザーに視覚的に伝えるようにしてください。プログレスバーや処理アニメーションを表示して、何かが動作しているかどうかを推測させないようにすることができます。

テスラーの法則

テスラーの法則では、どんなシステムにも「設計できない」複雑さが必ず存在すると述べています。テスラーの法則の利点は、複雑さを理解する負担がユーザーにかけられない場合、ユーザーはシステムの使い方の理解に時間を費やさないため、実際にはより複雑なタスクを実行し始めるということです。

したがって、ユーザーのメンタルモデルを理解することが不可欠です。プロセスは非常に複雑かもしれませんが、ユーザーが期待する動作と一致していれば、複雑または使いにくいとは認識されません。

これら 3 つの原則は、ユーザビリティのレンズを通して問題を評価することで、ユーザーが製品の有用性をどのように確立するかについて、どのように新しい洞察を得られるかをサポートします。すべての設計心理学の原則がすべてのシナリオに適用されるわけではありません。一般的な 一般的な UX の原則 に慣れることで、プロジェクトに最適な原則を特定できます。

ユーザビリティ/ユーティリティの象限

では、チームはどのように有用性を評価できるのでしょうか?迅速かつ効果的な方法は、象限マップを利用することです。これは、製品または機能が「完全な無駄」の象限に偏っているか、または「有用な」象限に到達したかを評価するための、エンジニアリング、製品、および設計 (EPD) に最適なツールです。

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